A quest’età bisogna educare e sviluppare le capacità senso-percettive, gli schemi motori e posturali, le capacità coordinative e di mobilità articolare, lo spazio, il tempo, il rapporto spazio-tempo, giocando con il proprio corpo (conoscenza dei movimenti che può compiere sia da fermo che in movimento), con i piccoli attrezzi e ai grandi attrezzi.
Esempio 1
Obiettivi: educazione degli schemi motori di base e delle capacità coordinative.
Fase di attivazione
Esempi di esercizi-gioco:
1) Correre tra le funicelle (posate a terra di fronte e a una certa distanza) senza pestarle.
2) Far rotolare la palla a slalom tra i birilli (con una mano, con l’altra, con un piede, con l’altro).
3) Far rotolare la palla a terra, seguendo le linee perimetrali del campo (con le mani, con i piedi).
4) Palleggiare la palla lentamente, velocemente, alta, bassa, bassissima.
5) Imitare le andature del cane, del cavallo, della rana, del canguro, serpente, etc.
6) Consegnare a ogni bambino un cerchio e un pallone e invitarlo a giocare e a inventare gesti e movimenti.
7) Rotolare sulla palla con l’addome e con la schiena (in avanti e indietro).
Fase centrale
Esempi di esercizi-gioco:
1) Palleggiare il pallone da seduti con 1-2-3-4-5 dita.
2) Provare a palleggiare da ritti, in ginocchio, seduti, coricati, senza interrompere il palleggio (con una mano e con l’altra).
3) Lanciare il pallone dentro ad un cerchio tenuto da un compagno.
4) Lanciare il pallone dentro ad un cerchio posto a terra (a distanze diverse e da differenti posizioni).
5) Lanciare il pallone e cercare di colpire un oggetto (fermo o in movimento) vicino o lontano.
6) Lanciare palle e palloni diversi contro dei segnali (cerchi o numeri) disegnati sul muro.
7) Tirare a canestro (h. 1-80-2.00 mt.) o in un recipiente (posto a terra) palle e palloni di diverso tipo.
Fase finale
Esempi di esercizi-gioco e giochi:
1) “Vuota campo”: suddividere i bambini in due squadre di ugual numero (un pallone a testa) e disporli in forma libera nelle due metà campo. Al via tutti i bambini devono cercare di far rotolare il proprio pallone nella metà campo avversaria e rimandare nell’altra metà campo i palloni lanciati o fatti rotolare dalla squadra avversaria. Al segnale di “stop” dato dall’Insegnante, non si possono più toccare i palloni; vince la squadra che ha meno palloni nella propria metà campo.
2) “Gara dei bicchieri di carta”: formare due squadre di ugual numero e disporle in fila dietro ad un bicchiere di carta. Al via ogni bambino deve soffiare una volta sul bicchiere, provocandone l’avanzamento (senza farlo cadere, se il bicchiere cade si deve iniziare dal punto di partenza). Vince la squadra che fa arrivare per prima il bicchiere a un segnale prestabilito.
3)“Gioco rubapalloni”: collocare nel cerchio centrale del campo tanti palloni (meno uno) quanti sono i bambini, che sono disposti dietro alle linee di fondo campo. Al segnale tutti i bambini partono di corsa e ognuno cerca di conquistare un pallone e ritorna da dove è partito. Chi rimane senza pallone è eliminato (togliere ogni volta uno o due palloni).
Esempio 2
Obiettivi: educazione delle capacità coordinative
Fase di attivazione
Esempi di esercizi-gioco:
1) Proporre ai bambini tutti i tipi di andature (sulle punte, sui talloni, con l’esterno del piede, con l’interno, a passi lunghi, corti, etc.).
2) I bambini devono correre in fila (il serpente), seguendo un percorso prestabilito dall’Insegnante.
3) Correre e far rumore con i piedi.
4) Correre senza far rumore con i piedi.
5) Correre piano e veloce, alternando i ritmi di corsa liberamente o a segnale dell’Insegnante o al ritmo di musica.
6) “L’imitatore”: a coppie, un bambino esegue dei movimenti (da fermi e in movimento) e l’altro deve imitarlo.
7) Passare in quadrupedia dentro ai cerchi tenuti dai compagni.
8) Lanciare la palla contro il muro e cercare di riprenderla (in tutti i modi e da distanze diverse).
9) Rotolamenti e capovolte al tappeto (con l’assistenza dell’Insegnante).
10) Palleggiare due palloni contemporaneamente (da fermi e in movimento).
Fase centrale
Esempi di esercizi-gioco:
1) Palleggiare per il campo e cambiare di mano quando si incontrano delle linee di colore diverso.
2) Palleggiare e saltare contemporaneamente (da fermi e in movimento) in tutti i modi.
3) Gioco “caccia al posto”: predisporre dei “posti” nello spazio operativo (sedie, cerchi, tappeti, birilli, etc.) nel numero dei bambini partecipanti al gioco. I bambini al segnale dell’Insegnante devono correre e cercare “di occupare” il posto; chi occupa il posto rimane in gioco, chi è senza è eliminato. Togliere ogni volta un posto, vince chi alla fine occupa l’unico posto rimasto.
Fase finale
Esempi di giochi:
1) Suddividere i bambini in due squadre di ugual numero (un pallone a testa) e disporli dietro alla linea di fondo campo di fronte a due tappeti piazzati all’altezza della linea di metà campo. Al segnale parte il primo di ogni squadra (con la palla sottobraccio o in palleggio) e va a mettere sotto al tappeto il proprio pallone per poi ritornare velocemente al punto di partenza, tocca il secondo bambino e si siede. Il secondo parte e ripete il percorso e così di seguito fino al termine; vince la squadra che arriva prima con tutti i palloni posti sotto al tappeto (che deve essere sollevato da terra).
2) “Tutti contro tutti”: i bambini (un pallone a testa) corrono liberamente per lo spazio operativo e cercano di “far uscire” dal campo la palla agli altri bambini; chi esce dal campo è eliminato; restringere progressivamente lo spazio a disposizione.
3) “Il pescatore” (con o senza palla). Un bambino “pescatore”, deve cercare di toccare gli altri bambini (pesci) che partendo dalla linea di fondo, devono spostarsi verso l’altra linea di fondo. Ogni volta che un bambino è toccato diventa “pescatore” e la “rete” aumenta; vince chi non è stato mai toccato.
4) Gioco “Il lupo e le pecore”. Tutti i bambini (pecore) si dispongono in tre cerchi del campo (disegnati a terra) e uno (lupo) nel cerchio di metà campo. Quando l’Insegnante dice “il lupo non c’è” tutti i bambini possono uscire dai cerchi e spostarsi per il campo, mentre quando dice “il lupo c’è” tutti i bambini devono ritornare nei propri cerchi; chi è toccato diventa lupo.
5) Gara di tiro a canestro (h. 1.80-2.00 mt.): vince la squadra che riesce a realizzare più canestri in un determinato periodo di tempo o chi raggiunge un punteggio prefissato. Effettuare la gara di tiro con palloni leggeri e da distanze ravvicinate.
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Prof. Maurizio Mondoni
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